Narrativa en videojuegos

diciembre 3, 2012 § 1 comentario

Mana Potion!

(Photo credit: Caio J Ruman)

Ah, los videojuegos. Esa industria que mueve tanto o más dinero que el cine y la música juntos, especialmente desde que la media de edad del jugador ronda la treintena. ¿A qué viene esto y qué tiene que ver con este blog? Muy sencillo: si los videojuegos llegaron a ese punto es precisamente porque crecieron con la generación que hoy en día reina. Sin desmerecer apartados técnicos, los gráficos, los periféricos y las máquinas, si algo permitió el avance tecnológico fue la posibilidad de construir aventuras en las que los protagonistas fuera quien estuviese al mando real. Nuestra generación se crió y moldeó entre relatos como ninguna otra. Si de niños no hubiéramos querido nuevas historias, probablemente los videojuegos seguirían siendo para niños.

Pong fue una revolución porque invitaba a jugar en un entorno novedoso. Luego llegaron los marcianitos, el príncipe de Persia, los Contra, los juegos deportivos, los mata-mata, Sonic y Mario. Incluso las primeras aventuras gráficas, presentando puzzles argumentales a resolver. A mediados de los noventa y sin previo aviso el mercado se estancó casi por completo. La gente se cansó de recrearse con lo mismo, de las limitaciones de estilos de juego resumidas en una palabra: pantallas.

Apareciendo el rol en estado puro con leyendas intrincadas y llenas de arquetipos, fue la olvidada narrativa la que sacó del atolladero a los videojuegos. Secret of Mana, Story of Thor, Final Fantasy, por poner algunos ejemplos, exploraron epopeyas cargadas a hombros de personajes rebosantes de carisma, coquetearon con la viabilidad de representar viajes en el tiempo y aprendieron a usar personalidades alternativas sin perder al jugador. Los videojuegos trasteaban con estructuras definidas por arcos y actos; las fases, las pantallas, quedaron relegadas.

Evidentemente, siempre existirán títulos rompedores con casi nada que relatar —Gran Turismo, FIFA, Pro Evolution Soccer no necesitan—, sin embargo, muchas franquicias mutaron a híbridos de diversión pura y dura y las ganas de contar algo, como en Need for Speed o Tekken.

Lo siguiente fue el estallido de los MMO. Mundos persistentes en los que cientos de personas interaccionan entre ellas y el contexto, a menudo dirigidos por una trama aparentemente colosal, forzando al jugador a sentirse sólo parte de una relato. En esos universos, el argumento principal transcurre inexorablemente y los jugadores la alimentan, entran o salen a placer del escenario. Funciona solo, pero quien juega tiene la oportunidad de aportar su granito de arena. El truco de su narrativa reside en cómo contarle lo importante que es su grano de arena, darle la relevancia justa, aunque en realidad sólo sea un artificio válido individualmente.

A día de hoy, es raro el juego que no cuenta una historia, por endeble que ésta sea (hey, Angry Birds!). Sería de una ingenuidad sin precedentes asegurar que ahora el negocio se mantiene a flote gracias a esas tramas, pero sí es cierto es que cada vez que se ahonda en la jugabilidad, la forma de implicar al jugador debe adaptarse. Lo hicieron el resto de disciplinas artísticas y está claro que la necesidad de darle una vuelta de tuerca a la aventura interactiva traerá cola para rato.

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§ Una respuesta a Narrativa en videojuegos

  • […] Días atrás señalé la importancia de contar historias en los videojuegos. Uno de los mayores problemas de la narrativa en el cine de pequeña o gran pantalla, es que quien pasa noches en vela pariendo el argumento tiende a ser desconocido. Para que los focos alumbren a un guionista debe estar detrás de un pelotazo, ir de la mano de un buen director, ser director, o tener una carrera bien labrada y cimentada en otras disciplinas. […]

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