Ser guionista en tiempos de juegos

diciembre 13, 2012 Comentarios desactivados en Ser guionista en tiempos de juegos

Assassin's Creed: The Secret Crusade

(Photo credit: Wikipedia)

Días atrás señalé la importancia de contar historias en los videojuegos. Uno de los mayores problemas de la narrativa en el cine de pequeña o gran pantalla, es que quien pasa noches en vela pariendo el argumento tiende a ser desconocido. Para que los focos alumbren a un guionista debe estar detrás de un pelotazo, ir de la mano de un buen director, ser director, o tener una carrera bien labrada y cimentada en otras disciplinas.

Si preguntara sobre guionistas en videojuegos, como mucho saldría a relucir un cabeza de proyecto —una apropiación indebida también recurrente en el cine—, y eso si la persona interpelada es gamer. Si hablo de Eric Caron y Corey G. May; Tomokazu Fukushima; de Kazushige Nojima; David Kosak y Alex Afriasiabi; Brian Baglow, Brian Lawson; Dan Houser, Rupert Humphries y Paul Kurowski; Amy Hennig; Alan Davidson, James Worrall y Christian Cantamessa o Drew Karpyshyn y Mac Walters, ni te suenan. Si digo Assassin’s Creed, MetalGear Solid, Final Fantasy, World of Warcraft, Grand Theft Auto, Uncharted, o Mass Effect, probablemente oigas campanas. Da igual si jamás cogiste un mando de consola, huyas del aborregue infernal de las maquinitas, uses el ordenador sólo como herramienta o creas que The Big Bang Theory es basura, seguro que reconoces el nombre de alguno de esos títulos.

Para vislumbrar profesionales narrativos, toca rebuscar bajo las piedras de Internet, después de asimilar que la mayoría se encuentra oculta en áreas indirectamente relacionadas con guiones en puestos de jefes de misión o relegados a encargados de storyboard, por ejemplo. Parece una vergüenza escribir en videojuegos, modelar una historia y asegurarse de qué quieres contar, sostenerlo y obligarlo a encajar, con los brazos abiertos, interfaces y parafernalia innecesaria en los formatos menos interactivos de salas, televisiones y papel.

Tenemos los BAFTA, los WGA y los Hugo, entre otros, galardonando el buen hacer del gremio dentro de los videojuegos. Eso está casi bien, pues salvo en los primeros, son categorías secundarias, oscuras, cerradas a cal y canto a la aceptación popular, evitando una marca propia equivalente a otras industrias.

Los contadores de historias quedan en tierra de nadie, empujados a entrar y salir de su ámbito si quieren ser considerados artífices, participando en libros, cómics, cortos y películas, productos menores y convencionales de las franquicias para las que sudaron sangre previamente.

Evidentemente, cine, literatura y videojuegos son distintas ligas, por mucho que los juegos incorporen más y más licencias del séptimo arte y usen trucos de narrativa clásica al transportar su mensaje al jugador. Sin embargo, soportan males endémicos de las industrias de las que beben cuando podrían marcar la diferencia.

De alguna manera, a día de hoy, los videojuegos son el chico simpático, tímido y comprensivo, ese que acepta ser aparcado un rato, encajando con cualquier amigo y retomando vuestra aventura interactiva sin exigencias de silencio, intimidad, o reservar una hora y media como mínimo. Aunque es al darte cuenta de sus miserias (que en realidad son de otros) cuando entiendes por qué, por mucho dinero que mueva, en el fondo sólo es un niño.

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